segunda-feira, 5 de setembro de 2011

Uso excessivo de jogos eletrônicos pela geração digital preocupa pais_1/5

Matéria, dividida em 5 partes, que será publicada nos dias 05, 07, 09, 12 e 14 de Setembro

Por Karina Toledo

O Estado de São Paulo, pág. A24, 08.02.2011


Jogos eletrônicos já foram acusados de causar problemas como obesidade, déficit de atenção, timidez e agressividade excessiva. Outros estudos, porém, alardearam seus benefícios no desenvolvimento de noção espacial, habilidades visuais e motoras e no combate ao declínio mental que surge com a idade. A tecnologia, dizem especialistas, não é vilã nem mocinha. O segredo é o uso adequado. Mas, para pais de crianças e adolescentes da geração digital, isso nem sempre é algo fácil de definir.

Alex de Oliveira, de 13 anos, já se recusou a visitar o pai, em outra cidade, para não ficar longe do videogame. “O pai não deixa ele levar, pois acha que Alex joga demais durante a semana”, conta a mãe, Andréa de Oliveira, de 44 anos. Ela diz que tenta impor limites, mas tem dificuldade. “Nunca foi mau aluno. Então, fico sem argumento”.

As angústias da administradora Angélica Bastos, de 33 anos, são parecidas. Ela reclama que a filha Gabiela, de 11 anos, deixa de brincar de patins e nadar com as crianças do prédio para jogar. No fim de semana, não quer passear com a família e, para onde vai, leva um videogame portátil a tiracolo. “Acho um exagero, mas não sei medir se isso a prejudica”, diz.

A diferença entre o uso abusivo e o recreacional da internet e dos jogos eletrônicos ainda é um pântano mesmo para especialistas, diz o psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu, coordenador do Ambulatório dos Transtornos do Impulso do Hospital de Clínicas de São Paulo. Essa geração digital, diz ele, foi educada sob a perspectiva de estar conectada e tem características muito diferentes das anteriores. “Possuem mais amigos virtuais que reais. Preferem conversas on-line. Até seus bichos de estimação são virtuais”, afirma.

Até aí, tudo bem. O problema surge quando o jovem começa a migrar da vida real para a virtual e passa a negligenciar atividades comuns. Como esse uso excessivo não deixa sinais físicos,a diferenciação acaba sendo feita pelo prejuízo causado nas diversas áreas da vida, explica o psiquiatra Daniel Spritzer, coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas (Geat), do Rio Grande do Sul. “A esfera escolar é geralmente a mais afetada, com uma marcada queda no rendimento”.

Foi o caso do estudante André Muniz, de 17 anos. “Tinha dificuldade de me concentrar durante as aulas, pois ficava pensando no jogo”, conta. Embora seu desempenho nas provas não fosse ruim, tinha a nota prejudicada por não entregar os trabalhos de casa. “Ele tem facilidade e foi bem no vestibular, mas poderia ter uma performance muito melhor no colégio se não fosse os games”, lamenta o pai, Onofre Muniz, de 69 anos.

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